原发于QQ空间,原始日期为3月15日

OMORI居然都三周年了,虽然距离我玩OMORI已经很久了,但是也没想到这个距离居然长到了快两年多。岁月大概是把牛排刀吧.jpg

虽然我也不算是鉴赏家,也不能说有很多很有深度的见解,但是这么多年玩了这么多游戏看了这么多故事,还是会有一些自己的想法的。我玩的游戏大概分布在两条轴上:“叙事”和“玩法”。玩法轴这里就按下不表了,主要说说叙事。

众所周知,讲故事是有一套方法的——如何讲述一个故事,如何完整地完成一个故事,如何把这个故事讲得丰满,如何把这个故事讲得立体,如何把这个故事的起承转合编排圆满,以至于如何调动读者(应该说玩家)的情绪情感,如何让读者/玩家的感受随着故事的发展而变化,等等等等。我把这些统称为“叙事的艺术”。

在游戏叙事上,其实很少有作品能够把“叙事”做到巅峰,其实还有很多时候故事要为了其他的元素服务——经典作品里比如传送门,这几年玩过的新游戏比如说Card Shark,它们有故事,有一个完整的故事,这个故事甚至还有一些很有意义的表达,但这个故事到底还是作为一个氛围服务于游戏其他的核心环节的构建,而不是游戏中最主要的元素。对于它们来说,没有剧情当然不行,但是剧情起到的作用终究是“局部”的。

那么,叙事作为最主要的部分来呈现的游戏——比如说This War of Mine, OneShot等等(这俩是能放一起并列的吗?(?)),它们做到了把故事讲得完整,讲得圆满,并且能让故事去给玩家带去一点什么,能让玩家记住这个故事。但是细细考察之下,这些故事通常并不算是最出彩的故事,有的时候甚至也只是把一些经典的酒换上一个可以交互的壳子来装,在我这里它们是“优秀”的作品,但优秀并不一定代表出彩。

还有的作品会弄巧成拙,比如说很久以前吐槽过的OPUS系列,哪怕到了比较成熟的第三作龙脉常歌,也多多少少仍然有一些掌握不好节奏,偶尔还会让玩法干扰叙事的进展,“以词害意”的时候,导致某些部分甚至整体的体验不太好。

所以说,把一个故事讲到极致是非常非常难的。其实我对一个故事的评价下限是非常低的——哪怕你给我塞了一大堆乱七八糟甚至逻辑都不能自洽的设定(点名批评CC,虽然CC是写DW剧本的不是做游戏的),只要你能把故事圆回去我都觉得还算及格,真要是到故事都讲不明白的地步我早跳起来骂人了(并不会)。

那么回到OMORI。在我心目中,OMORI已经是“叙事的艺术”的代表之一,在我这里和Undertale,A Bird Story并列——故事不仅完整,而且几近完美(并不是说它不完美,而是我大半夜的想不到有什么不完美的地方,又不敢直接用词用满了(

为什么OMORI带给我的影响如此之大呢?或者换个问题说,相比其他那些已经“完整”“圆满”甚至“优秀”的故事来说,OMORI更强的地方在哪里呢?

首先是细节,无可挑剔的细节,如象般庞大却又如风般细致入微的细节。每一个饱满而立体的角色,每个角色对应到的各种物品、标志、地点、细节甚至动作,每个场景中的陈设,它们与各种原型的对应关系……这是一个复杂但完全自洽的世界观,每一条发散出去的线都有对应的点把它接回来,一切都从屏幕中呼之欲出,而一定只有亲自体验过才能发觉这种神奇而妙不可言的感觉。

硬要比较的话,OneShot便差在一个对细节的刻画上,很多地方缺乏更多能够传达故事信息的细节,导致整体故事世界观的表现力打了折扣,没有那么深入人心。当然OMORI好歹是一个打磨了七年的游戏,这样庞大的工作量完全对得起这个开发周期,这是非常惊人非常了不起的成就。

第二点是形式。当然说到这里不得不进行一个对主创OMOCAT本人精神状态的怀疑了(都懂)。在这方面她简直是表达的天才。剧情中对很多感受、很多要素的表现都是开创性的形式,将一些原本不可见的东西具象化传达出来,而且还能准确地传递给屏幕前的受众,让受众对这些饱满的情绪感同深受,甚至不由自主地产生反应。无论是激情也好恐惧也好,伤感也罢绝望也罢,OMOCAT通过视听的巧妙结合能完全地表现,甚至很多东西让人怀疑如果不是亲身经历根本不可能做到如此准确而生动。

还是拿一个对比出来,这里该拿出我们的无冕之王:Undertale了。其实这里说到的很多东西对UT也适用——恐怖的细节量,异常天才的形式,以及下面要说到的叙事节奏。但是很明显,Toby这位叙事天才和OMOCAT的风格是不一样的:Toby更喜欢让玩家在主动探索中了解到更多东西,主动在脑海中思考并构建这个世界,从而产生更多认识。而OMOCAT更喜欢在被动的场景和环节中深入挖掘,把每一寸可以利用的张力空间用到极致。当然这固然有故事本身讲述的内容导致的区别在,但总之是一点拙见。

第三点是节奏。这个比较玄乎,我感觉我也说不出个特别清晰的所以然,但上过学的大家都知道小说的四要素叫“开端发展高潮结局”,一个故事不可能全是爆点,也不可能完全平淡如水。掌握好叙事的节奏,调动着读者的情绪跟着故事的情绪走,通常是最出彩的故事里才具备的能力——想想三体里,读到罗辑用油膜法决心赴死换三体人停止进攻的那个环节,若是没有前面的惨象铺垫,没有前面罗辑潦倒邋遢的场面,还能如此震撼吗?

所以说,一个好故事能够在适当的时候调动受众适当的情感,并且能够留下各种各样的深刻场景。随便举一些(含有大量剧透的)例子吧:To the Moon里你发现River才是Johnny不会去月球的原因时,Chicory里那支新画笔破土而出的一瞬间,奥伯拉丁结尾交易中众人与命运英勇搏斗的悲歌,蔚蓝六七章交界处的和解与重整旗鼓……一幕幕的记忆、一幕幕的感动,真的很令人动容。

所以OMORI也不例外,而且OMORI如此长的故事中有着太多太多的记忆点了。作者对整个游戏叙事节奏的把控非常精细、非常优秀,最终创造出了如此令人难忘的故事。

最后还是那句话,感受终究是个体的,是自我的,是有差异的,所以我的感受肯定代替不了大家自己的想法,也只是我的一家之言。而且我的笔力还是一往的羸弱,表达出来的东西和我实际想说的东西仍然是一个十不有一的比例,也就这样了(

最后修改:2024 年 03 月 17 日
虽然点赞什么的确实没什么意义但是也可以点一个再走呗?(